Специально для журнала «Манжеты Гейм-дизайнера» я подготовил эссе на тему того, как студия FromSoftware в своих играх деконструируют условность смерти персонажа и превращают ее в полноценную игровую механику, вписанную в сюжет.
Спустя 40 лет существования игровой индустрии в геймерских кругах все еще бушуют споры о том, что такое игры. Для одних это развлекательный продукт, сродни порнографии, сюжет в которой больше напоминает атавизм. Для других – произведения искусства, обладающие своим уникальным языком. Но пока люди занимают баррикады по ту или иную сторону срачей, есть те, кто доказывают свою правду на деле. Одним из таких является Хидетака Миядзаки – игровой разработчик родом из Японии, глава студии FromSoftware.
Месяц назад состоялся релиз новой игры от студии, подарившей миру такие проекты, как Demon’s Souls, три части вселенной Dark Souls и эксклюзив для платформы PS4 Bloodborne. Мир каждой из этих игр опасен и враждебен к игроку, все они сложны, причем не на этапе обучения внутриигровым механикам, а на протяжении всего развития истории – цена за ошибки геймера слишком высока. Sekiro: Shadows Die Twice продолжает традицию хардкорных action/RPG, заставляя игроков не просто превозмогать и заучивать мув-сеты противников, а оттачивать собственные навыки. Но как студия, чьи игры так трудны в прохождении и требовательны, обрела любовь и признание геймеров по всему миру?
Хидетака Миядзаки как геймдизайнер выделяется на фоне многих представителей этой профессии. Секрет кроится в том, что он не стесняется использовать главный и уникальный для видеоигр способ повествования – геймплей. Взаимодействия игрока с окружением, следование правилам мира игры и использование игровых механик является основным языком видеоигр. Им часто пренебрегают разработчики, делая упор либо на кинематографичность, как, например, многие внутренние студии Sony (The Last of Us, Uncharted, God of War), либо на одной из механик, присущих исключительно выбранному жанру. Сразу приходит на ум геймплей любой части главного шутера издателя Activision (серия Call of Duty), в котором игрок между кат-сценами чувствует себя в оплаченном на 6-7 часов тире. Но Миядзаки мастерски рассказывает историю при помощи окружения и различных явлений внутри игры. Самый яркий тому пример – это смерть персонажа. Она и последующее возрождение на чекпоинте становятся полноценной игровой механикой, обусловленной миром игры и его лором.
В прошлых сериях…
Хоть мы множество раз и наблюдаем на экране надпись YOU DIED, в играх Souls-серии, игрок не может умереть, так как отыгрываемый им персонаж – проклятая Нежить, которая обречена раз за разом возрождаться. В Bloodborne похожая ситуация, только действие происходит в кошмарном сне, из которого лишь один выход – победить всех противников. В этих играх смерть и возрождение позволяют не только запомнить расположение врагов и заучить тайминги боссов, геймплейно они выражаются в виде наказания за ошибки. Уже павшие враги возрождаются вместе с вами, кроме того вы теряете свои души или отголоски крови (игровые валюты и опыт в DS и BB соответственно). Бессмертие персонажа позволяет отменить условность такой банальной для игр механики, как смерть.
В Dark Souls персонаж после смерти терял свою Человечность, а в перспективе мог лишиться и своего рассудка. Последняя часть не отражалась геймплейно, но игроку показывали реальные примеры NPC, которые начинали свой путь идентично нашему. Они впоследствии становились Опустошенными – людьми, потерявшими свою идентичность, пустыми сосудами, зомби, если угодно. Бессмертие персонажа было относительным – это бессмертие физической оболочки, но не сознания. Ведь бесконечный цикл гибели и возрождения способна лишить воли к жизни любого человека.
Развитие темы в Sekiro
Но в истории Dark Souls тема бессмертия была второстепенной. Лишь в Sekiro она выходит на передний план, становясь фундаментом всего сюжета. Бессмертие все также является в большей степени ношей или проклятием, чем даром, но ее рассмотрение происходит в игре с этической и религиозной точки зрения.
В новой игре от FromSoftware игрок примеряет на себя шкуру синоби по кличке Волк. Господин Куро, которому он служит, является Божественным наследником, а потому и бессмертным. По стечению некоторых обстоятельств, Куро делиться с главным героем своим даром. Однако львиная доля сюжета игры посвящена тому, как Волк пытается помочь разорвать узы бессмертия, лишив себя и своего господина этой способности. Мотивацией к этому служат сразу две вещи, опирающиеся одновременно и на геймплейную механику, и на нарратив истории. В первую очередь болезнь, вызываемая воскрешением главного героя, скверна «драконье поветрие». Она распространяется по округе после нашего воскрешения. Обосновывается это тем, что жизненные силы берутся из других источников – людей, близких к ее обладателю. Это в дальнейшем может привести к их гибели.
Есть и вторая причина, по которой Куро хочет избавиться от своего дара: силой Божественного наследника могут воспользоваться в корыстных целях. Это и собирается сделать Гэнитиро Асина, один из главных антагонистов игры. Клан Асина находится на грани распада, а из-за предстоящей войны, Гэнитиро хочет заполучить бессмертие любой ценой. С похожими мотивами на способность Куро смотрит и Филин. Приемный отец главного героя также хочет заполучить силу Божественного наследника, но не для сохранения власти, а для ее приобретения.
На пути главного героя нередко встречаются и другие бессмертные персонажи (в основном, конечно, настроенные недоброжелательно). Большинство из них обрели бессмертие благодаря Водам молодости, а точнее обитающим в них Бессмертным червям. В этом случае бессмертие является лишь одним из симптомов обладания паразитом. Со временем он лишает своих носителей рассудка и превращает их в монстров. Это случилось с Падшей монахиней, охраняющая вход в Дворец первоисточника, и Обезьяной-стражем. Последняя получила свое бессмертие из-за места обитания: в озеро, в котором игрок впервые ее встречает, стекают осадки Вод молодости со всей Опустившейся долины.
На фоне большинства бессмертных совершенно иначе предстает перед игроком Ханбэй Бессмертный. Несмотря на слишком продолжительную жизнь, он сумел сохранить свою личность и не превратился в монстра. В начале игры он соглашается помочь игроку отточить свои боевые способности, ведь никакой урон не способен ему навредить. Но ближе к середине сюжета, когда главный герой находит «Клинок Бессмертных», Ханбэй без тени сомнения попросит излечения от проклятия, даровав ему мгновенную и необратимую смерть. И большинство персонажей игры, сохранивших рассудок, негативно относятся к бессмертию. Даже Гэнитиро вынужден прибегнуть к нему, лишь как к единственному способу достижения собственной цели. И эта цель, спасение клана от поражения в войне, настолько высока, что в конце игры он не колеблясь жертвует собой ради нее.
Мифология мира
Но почему тема бессмертия и рассмотрение ее в негативном ключе стала таким важным сюжетным двигателем в Sekiro? Подобный взгляд на проклятие вечной жизни не уникален и встречается еще в античных мифах, однако он интересен в рассмотрении с точки зрения японской культуры. По мифологии мира игры, причиной всего бессмертия служит Божественный дракон. Важной деталью является то, что он не был рожден или создан в этих землях, а пришел с Запада – и не Китая, как можно было подумать, а, вероятнее всего, из Кореи. Дело в том, что корейские драконы имеют отличительные особенности, такие как отсутствие крыльев и места обитания – реки, моря, океаны или глубоководные горные пруды, чем и оказывается локация Дворец первоисточника (именно через нее главный герой попадает к Божественному дракону). Еще одним доказательством служит оружие, которое он использует. Увы, оно является отсылкой не к легендарному «Мечу лунного света», как предполагают поклонники серии Dark Souls, а к реально существующему клинку – Семизубому мечу. Он официально считается национальным сокровищем Японии, однако анализ меча гласит, что тот был изготовлен в царстве Пэкче или Силла – территория современной Кореи. (Ремарка. Я смог найти лишь одно опровержение этой теории – дракон, представленный в игре имеет три пальца, что характерно как раз-таки для японских драконов) Однако, если опустить этот момент, можно рассуждать о бессмертии, как о чужеродном явлении. От места обитания Божественного дракона к Дворцу первоисточника опускаются корни древа Вечноцвета, с которым срослось божество. Именно через него произошло заражение вод и привлечение к ним всех, кто как-либо стремился к бессмертию. Это является аллюзией на отречением от буддизма: вместо того, чтобы праведным путем покинуть Колесо Сансары и достигнуть Нирваны, монахи решили, что бессмертие поможет обрести им просветление. Но по учению буддизма главная причина страданий и препятствие к достижению Нирваны – привязанность к жизни. Поэтому Волк и Куро так решимы в цели избавиться от своего дара.
Бессмертие и геймплей
Это был нарративный аспект. Что касается геймплейной механики, бессмертие в игре имеет и другие детали. Разработчики дали игроку возможность один раз (навык можно развить по прохождению) мгновенно воскреснуть на поле битвы. Вместе с тем и ужесточилось наказание за возвращение к чекпоинту, когда мгновенное возрождение недоступно: за него игра отнимет у протагониста половину накопленных денег и столько же опыта. Переработка механики, присутствующей в предыдущих играх FromSoftware, нужна была для того, чтобы урегулировать поведение игрока. Вместо того, чтобы после мгновенного воскрешения продолжать дуэль с противником, большинство игроков решат отступить, чтобы полностью восстановить свои силы и переработать стратегию. Кроме того, у любого игрока остается в голове страх распространения скверны. Она сюжетно обосновывает беспрерывное возрождения, а заболевание дружественных персонажей драконьим поветрием становится дополнительным наказанием за частые неудачи и ошибки игрока. В самой игре это отражается в виде больных торговцев и дружественных NPC, у которых блокируются многие диалоги. И хоть есть способ их вылечить, использовав определенный предмет, данная механика сильно давит на игрока. В момент релиза игры, когда не было никакой точной информации о скверне, многие старались продвигаться по сюжету максимально осторожно, сводя смерть своего персонажа к минимуму.
Заключение
Для погружение в видеоигру существует два основных инструмента: восприятие и взаимодействие. Целостность восприятия разрушается любым игровым допущением, даже если оно встречается повсеместно. Мы редко можем столкнуться с ситуацией, в которых игра не будет закрывать глаза на наше поражение. В реальной жизни у людей есть концепт смерти – это непознаваемый опыт, которого все боятся. Однако видеоигры, исполняющие роль симуляции, не справляются с подобной системой, убивая страх смерти бесконечным количеством попыток. Создается зона беззакония, где игрок способен совершать ошибку за ошибкой. Но в Sekiro имитируется страх из реальной жизни. Миядзаки деконструирует условность, которой большинство разработчиков вовсе не придают значения. Он накладывает на игрока ответственность за свои неудачи, давая ему более весомый повод не умирать, кроме как сохранить свое время. Тоже самое происходит и с геймплейной составляющей, непосредственным взаимодействием игрока с окружением, ведь даже ничего не сделав (лишь умерев), игрок влияет на мир игры.
Этим небольшим эссе я пытался проиллюстрировать, как из условности создается новая игровая механика, способствующая погружению в мир игры. А достигается это простой связью того, с чем взаимодействует игрок, и нарратива игры. И, конечно, наказанием за ошибки.